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Laëstrom est une association organisant des jeux de rôles immersifs près d'Alma, au Saguenay-Lac-Saint-Jean.

Races

Nous vous présentons ici les 13 races jouables dans nos activités. Certaines races sont plus limitées que d'autres dans leurs possibilités d'interprétation, mais nous vous les présentons tout de même afin que vous ayez une vue d'ensemble des peuples de Laëstrom.

Nous vous invitons à sélectionner une race parce qu'elle vous plaît, et non pas pour les avantages qu'elle procure, puisque nous pourrons retirer aux participants les avantages raciaux de leur personnage s'ils ne respectent pas suffisamment la philosophie ou l'apparence de la race.

Humain

Présents à peu près partout, très adaptables et ambitieux, l'humanité représente un formidable apanage de cultures on ne peut plus différentes les unes des autres. Capables du meilleur comme du pire, les humains se caractérisent justement par cette impossibilité de les catégoriser.

Aucune contrainte, pré-requis ou bonus particuliers

Chafouin

Vulgaires et désorganisés, les chafouins vivent en tribus semi-nomades de brigands de grand chemin. Ces humanoïdes au visage porcin attaquent les villages et les caravanes marchandes, pillant les richesses, la nourriture et l'alcool tout en se plaisant à montrer leur supériorité au combat.

Apparence
Reconnaissables à leur visage porcin et leur carrure impressionnante (mise en valeur par d'importantes réserves de graisse et une bonne musculature), les chafouins sont le stéréotype de la brute mal élevée. Malgré la rumeur, ils n'ont aucun lien de parenté avec les sauvages, et ils se font un point d'honneur à ne pas être considérés comme de sauvages barbares : ils évitent les habits de fourrure, préférant les simples vêtements rappelant ceux des paysans, avec quelques pièces de cuir clouté comme protection. L'entretien et la propreté sont des idées absurdes pour les chafouins, qui voient les armes, armures et boucliers usés comme des preuves supplémentaires de leurs prouesses martiales. Comme ils combattant rarement dans le but de tuer leurs adversaires, cela ne leur cause pas vraiment de problème. La spécialisation dans un style de combat est vue comme un signe de faiblesse, ce qui explique qu'ils changent toujours d'armes, parfois même en plein combat. Les chafouins vivent un peu moins longtemps que les humains, mais ils deviennent « adultes » assez rapidement, le terme laissant toutefois à désirer pour désigner un chafouin d'âge moyen. En dépassant la trentaine d'années, les chafouins sont considérés comme des aînés et sont particulièrement respectés.

Territoire & Habitat
On trouve des chafouins dans à peu près toutes les terres au climat tempéré. Nomades dans l'âme, ils évitent les grandes villes et ne sont jamais bien loin des routes, dormant la plupart du temps dans des campements improvisés, à la belle étoile ou dans des cabanes abandonnées (ou « empruntées » à des paysans expulsés de force...). Toujours atteints de la peur des hauteurs, les chafouins n'aiment pas se promener en montagne, préférant les plaines et collines, et ils ne dédaignent pas de s'embarquer sur un bateau pirate.

Vie & Société
Pour les chafouins, rien n'est vraiment plus important que le combat, qu'ils considèrent comme un pari où non pas leur vie (ils dédaignent les combats à mort), mais leurs possessions sont en jeu. La fouille des ennemis suit d'ailleurs de nombreuses règles. Ils utilisent souvent des drogues spéciales pour réduire leur sensibilité à la douleur et ainsi combattre plus longtemps. Quelle que soit sa taille, un groupe de chafouin suit généralement les conseils du plus âgé de la bande, sans regard à la compétence ou à la force, et c'est une question d'honneur que celui-ci soit le premier engagé dans la bataille. Toujours à boire et à se battre, les chafouins sont en théorie diurne, mais ne se couchent généralement que vers les petites heures du matin (et ronflent très bruyamment). Ils ont la curieuse particularité de se réveiller précisément au lever du soleil, bien malgré eux. On dit d'ailleurs qu'il est possible de savoir à quel point un chafouin s'est couché tardivement (ou quelle quantité d'alcool il a bue la veille) : lorsqu'ils maraudent tôt le matin, la veille a été tranquille. Les chafouins sont habitués de chasser leur nourriture, mais préfèrent de beaucoup la nourriture « civilisée » qu'ils volent. Chaque année au début du printemps se passe leur tradition la plus redoutée qu'on appelle tout simplement la Foire chafouine; plusieurs centaines d'individus se rassemblent en un lieu défini par les anciens (normalement, un village particulièrement malchanceux) afin de fêter pendant plusieurs jours, saccageant tout sur leur passage. C'est lors de cette tradition qu'on a remarqué que les chafouins étaient fous de la musique à percussion, adorant jouer du tambour pour rythmer leurs jeux. Les chafouins ont un code d'honneur très particulier, qui leur interdit par exemple de frapper femmes, enfants, aînés ou musiciens. Leur romantisme pour les femmes (chafouines ou non) est incompris des autres races, qui n'en décèlent pas les « subtilités ». Par exemple, un rot dans l'oreille est un signe particulièrement fort d'appréciation et ils se battent plus discrètement devant les femmes. Hormis la mort de vieillesse, mourir en respectant ce code d'honneur est la seule mort honorable pour un chafouin.

Croyances
Les chafouins ne sont généralement pas de grands croyants, mais c'est en bonne partie grâce à eux qu'Ouranos est connu loin des côtes. En effet, l'aspect marin du dieu des tempêtes est peu mis de l'avant par les chafouins, qui glorifient Ouranos pour sa puissance. Il est habituel que les chafouins se représentent Ouranos comme un des leurs ; un chef de tribu a toujours un lien de parenté plus ou moins lointain avec le Destructeur, et les récits épiques glorifiant Ouranos font partie du folklore chafouin.

Langue
Les chafouins parlent un commun en joual, plein de jurons et d'expressions étranges, et nombreux sont ceux qui parlent également l'argot. Il est rare qu'ils prononcent une phrase sans jurons, quitte à déformer un mot existant. Les noms chafouins n'ont rien qui les différencie des noms humains normaux, sauf peut-être une forte utilisation de la lettre G.

Relations interraciales
Les chafouins n'ont pas le sentiment que leur tradition de brigandage leur donne une si mauvaise réputation, ce qui fait qu'ils sont somme toute assez chaleureux avec quelqu'un d'assez courageux (ou ignorant) pour aller leur parler, même si une bonne bataille est le meilleur moyen d'engager la conversation. Ils ont des affinités avec les teliss (la vie est une aventure) et les dol-kans (amour du combat), mais les rencontrent peu souvent. Ils considèrent les humains comme des cousins rapprochés, ne peuvent s'empêcher de flirter avec les olfaries, adorent martyriser les keijus et considèrent les illumens comme des « tafioles ». Les redekaps sont leurs ennemis jurés vu leur goût du meurtre, et ce sont les seules créatures qu'ils combattent à mort, sans plaisir.

Aventure
Le mode de vie des chafouins est en soi une aventure, aussi le concept d'aventurier des autres races est difficile à comprendre pour eux : pourquoi la majorité de la population des autres races est-elle aussi anormale, aussi coincée? Ils ont donc tendance à considérer les aventuriers comme des « frères d'armes », ce qui veut dire les combattre aussi souvent que possible afin de tester leurs capacités.

Élus
On a jamais entendu parler de chafouins élus, et cela est loin de les déranger. En effet, ils n'aiment vraiment pas voir un combat interrompu par de la magie et, s'ils savent qu'un groupe comporte des élus, ils s'occupent du fauteur de trouble en priorité que seuls les muscles décident du vainqueur.

Dol-Kan

Géants incarnant la puissance des montagnes et de la pierre, les dol-kans mesurent au moins une tête de plus que les humains. Ils adorent les défis et l'action, et même s'ils sont assez rares ailleurs que dans leurs montagnes, on a tôt fait d'apprendre à apprécier leur force à sa juste valeur.

Apparence
Les plus grands dol-kans peuvent atteindre 240 cm, mais la plupart ont une taille variant entre 180 et 210 cm, avec une carrure large et musclée. Leur peau est rugueuse et imite très bien l'apparence de la pierre, ce qui augmente d'autant plus l'aspect massif. Ils s'habillent généralement d'habits simples, autant pour laisser paraître leur impressionnante musculature que parce qu'ils apprécient la liberté de mouvement. Ils ne portent habituellement pas d'armure, mais on les reconnaît aux armes gigantesques qu'ils manient.

Territoire & Habitat
Les dol-kans vivent au sommet des montagnes, à une altitude généralement assez élevée. Semi-nomades, ils installent leur village de tentes à un endroit différent chaque saison. Traditionnellement, une même tribu reste toutefois attachée à une montagne particulière, ne s'en éloignant jamais à plus d'une semaine de marche. Race nordique à l'origine, les dol-kans n'ont pas peur du froid, et apprécient donc la fraîcheur estivale des sommets.

Vie & Société
Anciennement, les dol-kans faisaient partie de la grande famille des Goliath, géants vivant dans les territoires nordiques. Cependant, le peuple se scinda peu à peu en deux clans : les plus grands et les plus forts prirent le nom de dollok (géant sanguinaire) et se mirent au service d'un puissant esprit monstrueux. Ce mode de vie plus belliqueux ne convenant pas aux ancêtres des dol-kans, ils le firent savoir et ils subirent la persécution et l'esclavage. Après plusieurs décennies, ils réussirent finalement à s'enfuir, la légende expliquant que les illumens les auraient aidés (d'une façon bien mystérieuse, cependant). La cinquantaine de dol-kans (géants libres) prirent la direction du sud, chaque couple formant les 11 clans originels, s'installant dans une montagne pour voir leurs ennemis arriver de loin. Certains clans sont encore aujourd'hui très peu nombreux, mais d'autres sont maintenant présents sur de nombreuses montagnes, se divisant en tribu d'une cinquantaine d'individus. Se racontant cette légende de génération en génération, les dol-kans considèrent qu'elle explique l'importance de la liberté. À chaque solstice, en souvenir de leurs ancêtres qui ont gagné leur liberté, les géants libres se tournent vers le nord et entonnent un chant sacré, afin de rappeler aux dolloks qu'ils sont libres et heureux.
L'esprit de communauté et la solidarité sont aussi des valeurs importantes pour les dol-kans. Le rôle de chef est une lourde responsabilité, et un chef incompétent sera vite défié par ses compatriotes. Chaque jour, le chef désigne des capitaines, qui forment des équipes pour la chasse et distribuent des tâches, ce qui donne la possibilité de jouer un rôle dirigeant à chaque membre de la tribu, à tour de rôle.
Les dol-kans sont également de grands compétiteurs : tout est prétexte pour une compétition, pour compter un score, ce qui peut presque ressembler à une obsession, mais se fait de façon absolument naturelle pour eux. Quand il n'est pas en compétition avec un adversaire, un dol-kan se lance lui-même des défis. La tricherie est fortement condamnée, chacun devant faire preuve de fair-play.
On dit que le fameux sport du trollball est une version simplifiée du dollok-bhal, jeu aux règles complexes se jouant sur des terrains vastes et accidentés. Le simple fait de se procurer la tête de dollok nécessaire au jeu est en soit un exploit, les dol-kans organisant un tournoi entre les meilleurs joueurs de chaque tribu tous les 6 ans.
Les dol-kans accordent une grande importance à la vie de leurs camarades, et considèrent le décès de plusieurs dans un court laps de temps comme signe d'un malheur à venir. Lorsqu'ils doivent absolument combattre, ils utilisent leurs compétences de chasseurs et pratiquent la guérilla. Ils confient leurs morts à leurs deux dieux protecteurs, érigeant un tertre exposé aux grands vents froids.

Croyances
Les shamans dol-kans, généralement des femmes, occupent des rôles très importants dans les tribus de dol-kans. Comme les dol-kans prient également Zadafy et Kuag, chaque individu devant trouver son propre équilibre, on trouve un shaman de chaque culte, qui se charge entre autres d'élever les jeunes en leur apprenant les coutumes ancestrales. Outre l'éducation, les guides spirituels veillent également à ce que chaque membre de la tribu ne soit pas un poids mort pour celle-ci : un dol-kan infirme, paresseux, trop vieux ou durablement malade, est approché par les shamans qui lui font comprendre qu'il doit s'exiler, pour le bien de la tribu. Lorsqu'un membre de la tribu triche, agit de façon malveillante ou manque à sa responsabilité, les shamans lui jettent le blâme : pendant plusieurs jours, toute la tribu fait comme si la victime n'existait pas (sous peine de se voir eux même blâmés), et il se débrouiller seul, n'est pas choisi lors des jeux, ne peut pas dormir avec sa famille, etc. Cette punition montre l'importance de l'esprit de communauté des dol-kans, plus important que les liens familiaux.
Les shamans se choisissent rapidement un apprenti, qui devra le remplacer à sa mort. Lorsqu'une tribu devient très nombreuse, les shamans forment deux apprentis chacun, les plus talentueux de chaque religion partant avec une cohorte de volontaires pour former une nouvelle tribu. Hormis ces deux dieux principaux, Gaïa et Ouranos recoivent également de nombreuses prières du peuple de la montagne.

Langue
Les dol-kans ont conservé la langue des pierres, froide et dure, que les dolloks parlent encore. Ils sont également maîtres du langage non verbal, et se comprennent souvent sans prononcer le moindre mot. Les shamans dol-kans apprennent à conserver des messages dans des cordes à nœuds, mais ils n'enseignent jamais la méthode aux non-shamans. En plus de leur prénom, les dol-kans usent généralement du nom de leur clan, et sont affublés d'un surnom. Cependant, seuls les shamans ont le droit de donner ce surnom, censé représenter des aptitudes de son porteur.

Relations interraciales
Étant donné leur histoire, les dol-kans entretiennent de bonnes relations avec les illumens, protégeant leurs monastères et respectant leur mode de vie un peu étrange (pour un dol-kan). Ils ont également une grande admiration pour l'art de la forge des haltijas, qui fabriquent la majorité de leurs armes. Ils détestent cordialement les redekaps, alliés des dolloks, et n'hésitent pas une seconde pour leur faire regretter. Hormis ces exceptions, les dol-kans évitent les préjugés et jugent chaque individu au cas par cas.

Aventure
Malgré l'important esprit de communauté des dol-kans, un nombre assez important d'individus quitteront leur tribu. Il peut s'agir d'un chef défait ou un individu pour qui l'esprit de compétition permanent pèse trop lourd sur les épaules, en passant par les vieux et blessés qui vivent généralement en ermite en attendant la mort. Les plus petits dol-kans sont d'ailleurs très nombreux à s'exiler pour aller découvrir le monde d'en bas. Outre les exilés, on peut aussi rencontrer des éclaireurs partis découvrir de nouvelles montagnes libres, ou encore des tueurs de dolloks convaincus qui veulent défendre l'honneur de leur race. Dans presque tous cas, les dol-kans ont vécu trop longtemps dans des communautés unies pour rester seul, et se cherchent donc des compagnons de route, dol-kans ou non. Une fois qu'on est ami avec un dol-kan, on peut apprécier sa grande loyauté et son amour de la compétition, alors que lui s'étonne chaque jour des inventions du monde d'en bas et de leur absence de fair-play (d'ailleurs, ils se méfient très vite des roublards en tout genre).

Élus
La plupart des élus dol-kans considèrent que leurs pouvoirs sont signe que leur destin est d'être chasseur de dolloks, ce qui explique qu'ils partent à l'aventure. Les autres deviennent shamans ou, plus rarement, quittent leur tribu pour simplement se mettre à l'épreuve et explorer le monde d'en bas.

Haltija

Créatures à la peau légèrement orangée, vivant reclus dans les montagnes pour miner, les haltijas sont considérés avec dégoût. Presque aussi intelligents que les humains, ils grignotent constamment de gros insectes gluants, cachés de la lumière sous leur typique capuchon. Mineurs et artisans hors pair, ils sont donc acceptés (à contrecœur) au sein des sociétés civilisées.

Apparence
Légèrement plus petits que les humains, les haltijas se tiennent toutefois constamment voutés. De stature assez mince, leurs muscles sont particulièrement développés suite au dur travail dans les mines, et leur peau au teint orangé caractéristique est assez épaisse pour fournir une certaine protection en combat. Ils ont un long nez en forme de bec.
Les haltijas portent des vêtements simples, faits dans des tissus rudes, mais solides. Sales et odorants, ils portent toujours des capuches lors de leurs déplacements à l'air libre, à la fois pour se protéger du soleil et pour cacher leur apparence, ainsi qu'une mince bande de tissu noire sous le nez, représentant l'horizon.
Les haltijas ont toujours un marteau ou une pioche à portée de main, les utilisant indifféremment pour leur travail ou le combat. En cas de besoin, les soldats utilisent un petit bouclier et portent des armures simples, mais solides. Ils dédaignent d'utiliser du bois pour leurs armes. En combat, ils adoptent un style très défensif, jouant sur leur physique d'apparence frêle pour tromper leurs ennemis et contre-attaquer avec efficacité, préférant néanmoins neutraliser les ennemis non-haltijas plutôt que de les tuer.

Territoire & Habitat
Les haltijas vivant sous terre, on les retrouve un peu partout sur le continent, plus particulièrement au nord. Quand ils sont à la surface, ils préfèrent les environnements montagneux et reculés, plus riches en minerais, où ils sont d'ailleurs plus appréciés que dans les plaines habitées. Comme ils détestent l'eau, ils ne sont jamais présents ailleurs que sur Magdor.
Les haltijas reconnaissent n'avoir qu'une seule et unique patrie : Haltijatarolix, la Cité sous la montagne. Foyer de la race, nul d'a de doutes que c'est là que se sont réunis leurs ancêtres keijus, qui ont eut l'idée de fuir leurs ennemis de la surface en se réfugiant sous terre. Au fil des siècles, le réseau de tunnels gagna en importance, en même temps que la population, qui s'adaptait à leur nouvel environnement. Devenant plus forts et moins couards, les haltijas étaient nés. Haltijatarolix est maintenant une cité immense et mystérieuse, plus grande et prospère colonie minière de toute l'histoire, où les haltijas peuvent se réunir en toute neutralité. Les réseaux de tunnels haltijas s'étendant un peu partout sous la surface de Laëstrom, le dicton dit que tous les tunnels mènent à Haltijatarolix... à condition de ne pas se perdre en route!

Vie & Société
Les talents de mineurs et de forgerons des haltijas sont loin d'êtres surestimés : ils sont littéralement taillés pour cela. Leur taux de natalité élevé est optimisé par une organisation sociale misant sur la spécialisation des individus en différentes castes.
Chaque colonie est dirigée par une reine, qui s'assure de la prospérité de sa descendance. Seule capable de procréer, elle peut pondre un millier d'œufs par an. Tous les haltijas d'une même colonie forment donc une immense famille, ce qui explique leur solidarité, mais aussi leur totale servitude face à la Reine.
Naissant sous forme d'œuf, les jeunes deviennent rapidement des larves, incapables de bouger et nécessitant des soins attentifs. Une fois capables de se mouvoir normalement, ils prennent soins des nouvelles larves. Deux ans après leur éclosion, leur corps est assez résistant pour manier la pioche, et ils commencent donc leur carrière de mineur. Se fortifiant sans cesse, les haltijas meurent cependant très souvent dans les mines, étant donné la vie risquée que cela représente.
Ceux qui survivent suffisamment longtemps montent alors dans la hiérarchie, la plupart mettant à profit leur force physique en devenant contremaîtres ou défenseurs. D'autres, les parleurs, jouent le rôle de marchands, tandis que les prospecteurs partent à la recherche des territoires riches en minerais où étendre l'influence de la colonie. Les membres les plus prestigieux de ces castes supérieures sont choisis pour s'accoupler avec la reine, avant qu'elle ne leur tranche la tête pour conserver son honneur.
Le pouvoir suprême des reines les rend mégalomanes, ce qui explique l'incessante rivalité entre les différentes colonies. Les haltijas, suivant les ordres de leur reine, sont donc sans pitié face aux membres des autres colonies, qu'ils reconnaissent à l'odeur (la différence étant trop subtile pour un non-haltija). Cela explique également le fort désir expansionniste de la race, mais aussi les rumeurs selon lesquelles certaines colonies pratiquent l'esclavage. La seule trêve entre les différents clans ne survient que dans les limites d'Haltijatarolix.
Pour les haltijas, mourir sous la surface, que cela soit en pleine guerre ou en piochant un filon, est une mort normale et « pure ». Les corps sont donc utilisés comme nourriture pour les autres membres de la race. Cependant, perdre la vie en surface est impur, et on incinère alors le corps pour disperser les cendres dans l'eau, espérant ainsi garder la pureté de la terre.

Croyances
Les haltijas sont des fanatiques de Kuag, le dieu protecteur du sol, qui les a toujours protégés de leurs ennemis ou de la dureté du climat. C'est d'ailleurs de leur langue que vient le nom de cette croyance. Les reines des colonies sont vues comme les femmes du dieu protecteur, ce qui explique d'autant plus le respect voué aux reines. Ils adressent parfois des prières aux autres croyances, mais détestent cordialement les fidèles de Nimuë.

Langue
Les haltijas ont adopté la langue des pierres des dol-kans, mais ils y ont tellement intégré d'expressions propres à leur réalité que leur langue est presque indépendante. Ils la parlent de façon sèche et rapide, en couinant légèrement. Les rares haltijas ayant appris le commun le parle en mélangeant les mots (le verbe est toujours en début de phrase). Ils ne connaissent pas l'écriture, préférant utiliser l'art rupestre pour laisser des traces de leur existence. Ne se donnant pas de nom, ils s'appellent selon leur fonction au sein de la colonie : mineur (molli), contremaître (tyonjoh), prospecteur (honning), parleur (kauppiaan), défenseur (puolus).

Relations interraciales
Souvent mal considérés par les autres races, les haltijas ont toutefois une attitude neutre envers ceux-ci. En effet, comme toutes les races peuvent être leurs clients, ils ne veulent pas mettre en danger la prospérité de leur colonie. Ils ont cependant une longue tradition de bonnes relations avec les dol-kans, et ils considèrent leurs cousins keijus avec un mélange de pitié et de honte, se considérant chanceux d'avoir échappé à leur stupidité.

Aventure
Les haltijas ne partent pas vraiment à l'aventure au sens communément admis par les autres races. Leurs intérêts personnels sont occultés par l'importance de leur colonie, ce qui est incompatible avec la vie d'aventurier. En règle générale, les haltijas croisés sur les routes sont donc des prospecteurs ou des parleurs, recherchant territoires à coloniser ou clients potentiels.

Élus
Les élus sont très rares chez les haltijas, ne représentant qu'un individu sur 1000. Nés mutants, ce sont des êtres maudits (kirous), et leur peau arbore des taches de naissances rougeâtres les définissant clairement comme tels. Faibles et stupides, ils sont gardés isolés du reste de la colonie, faisant office de guetteurs solitaires. Cette marginalisation a probablement un lien avec leur pouvoir d'élu, qui a toujours quelque chose d'explosif... ce qui est parfois utile pour des mineurs!

Homme des bois

Vivant en symbiose avec la forêt, les hommes des bois peuvent ressembler à des hommes avec quelques traits sylvestres, mais certains rappellent plus des arbres qui parlent et se déplacent. Généralement discrets et timides, on les rencontre peu souvent dans les lieux civilisés.

Apparence
Les hommes des bois se donnent le nom sacré de « joza », une manière de dire « descendant » dans leur langue. Nés sous forme humaine, les jozas vivent tellement longtemps dans les bois qu'ils y développent une synergie avec la flore. Ainsi, à l'âge adulte, ils commencent à se distinguer clairement des humains ; leur peau prend des teintes vertes ou brunes (parfois blanc ou noir, selon le type de forêt) et leurs cheveux sont peu à peu envahis par les feuilles, dont la couleur suit le rythme des saisons. Au fil des années, leur peau se durcit jusqu'à devenir de l'écorce, leurs cheveux se transforment littéralement en feuillage et leur barbe devient de la mousse. Les membres s'alourdissent et prennent l'apparence de racines. À la fin de cette transformation, qui s'étalonne généralement sur cinq siècles, les jozas finissent par s'enraciner, perpétuant la race. Comme n'importe quel arbre, ils demeurent vivants à moins qu'on ne les abattent, certains jozas réussissant à communiquer avec leurs ancêtres. Cependant, l'arbre est de plus en plus silencieux et mélancolique avec les années, pour finalement se taire et « mourir », du moins selon la vision qu'on les jozas de la vie. Les jozas ne s'habillent que très peu, surtout au début de leurs existences, quand ils sont encore très ressemblants aux humains. Il leur arrive même de ne pas se vêtir du tout, mais pour des non-jozas, ils semblent plutôt porter d'étranges armures d'écorce. Ils n'aiment pas le métal, considéré comme un symbole de l'assimilation de la nature par la civilisation, et ne l'utilisent jamais dans leur équipement.

Territoire & Habitat
Comme on peut s'y attendre, le peuple des forêts se trouve partout où les arbres poussent. Ils sont particulièrement présents dans la Forêt d'Antan, ce qui est le plus près d'une patrie pour eux. Les jozas voyagent peu, mais s'ils le font, c'est de forêt en forêt, passant parfois par des villages, mais jamais dans une agglomération de grande taille.

Vie & Société
La culture joza est portée sur le respect des ancêtres et la préservation de la forêt. Même s'ils ne croient pas que tous les arbres sont des anciens jozas, ils considèrent tout de même les arbres comme des frères et les protègent en conséquence. Les enfants apprennent tout ce qu'ils savent de la forêt en survivant seul dans les bois au début de leur existence, secrètement surveillés (et aidés) par les aînés. Ils vivent principalement de cueillette, et même s'ils ne sont pas strictement végétariens, ils mangeant de moins en moins de viande avec le temps. Suivant le rythme des saisons, les jozas vivent au ralenti en hiver.
Les jozas ne sont pas particulièrement agressifs en temps normal, mais ils le deviennent rapidement si leur forêt est menacée. Si les négociations ne fonctionnent pas, ils passent au combat, souvent aidés de leurs alliés férals, s'il y a lieu. Ils mettant à profit leur nature en adoptant un style de combat très défensif au corps à corps, pendant que des archers dissimulés dans les arbres (généralement les individus plus jeunes) éliminent les ennemis un à un. Lorsqu'un joza meurt prématurément, on le laisse au milieu des arbres afin qu'il puisse reposer en paix avec ses ancêtres.

Croyances
Le peuple de la forêt semble ne faire qu'un avec le culte de Gaïa, se considérant comme les seuls ayant le droit de représenter la flore. Cependant, il arrive que certains individus se mêlant un peu plus aux civilisations humaines apprennent à apprécier le culte d'Ouranos ou Nimuë, qu'ils voient toutefois comme de simples déformations du culte de Gaïa. Considérant Kochu et Xélo comme leurs principaux adversaires, ils s'allient parfois avec le culte de Zadafy pour combattre ces ennemis communs.

Langue
Les jozas parlent le sylvestre, une langue qu'ils gardent jalousement afin de préserver les secrets de la race et leur culture de l'influence perverse de la civilisation. La langue joza est fluide et pleine de sons qui rappellent le bruit des arbres bruissant dans le vent. Ils ont généralement des noms sacrés très long, usant de diminutif pour les non-jozas.

Relations interraciales
Comme les férals, avec qui ils ont une relation respectueuse, mais distante, les jozas entretiennent peu de relations avec les autres races. Les humains sont parfois mal vus pour leur attitude souvent colonisatrice et civilisatrice. Les olfaries ne sont pas rejetées par les jozas, qui les laissent se promener en paix dans les forêts quand elles s'y promènent.

Aventure
Les jozas partent parfois à l'aventure pour combler un besoin de connaître d'autres étendues forestières de par le monde, et aider à leur protection. Certaines régions voient naître beaucoup de jozas, qui finissent par partir ailleurs afin de renforcer les défenses contre la civilisation ailleurs dans le monde. Beaucoup de jeunes jozas dont l'apparence sylvestre est assez discrète se mêlent au monde des humains pour mieux le comprendre et ainsi être plus à même de le contrer lorsqu'ils menacent leurs forêts.

Élus
Les élus jozas développent rarement leurs pouvoirs. En effets, ils ne recherchent pas très activement de pierres d'élus, et contrairement aux autres races, ils ont accès à la puissante magie de la nature, puisqu'ils en font encore pleinement partie, ce qui rend la magie des élus beaucoup moins intéressante.

Illumen

Ressemblant beaucoup aux humains, les illumens sont toutefois enveloppés en permanence d'une douce lumière. Cette race est connue pour la grande ambivalence : si certains sont extravagants et colorés, la plupart sont toutefois des érudits reconnus pour leur calme et leur intelligence...

Apparence
Très semblables aux humains, les illumens ont cependant sur les joues un étrange symbole runique, toujours le même, impossible à camoufler. Dans l'obscurité, ce symbole s'active et fait luire les illumens d'une lueur dorée caractéristique.
Les illumens n'aiment pas la saleté (et donc encore moins les professions manuelles), et s'habillent proprement et simplement. Ils affectionnent particulièrement les grands manteaux amples. Ils sont curieux, perfectionnistes à l'extrême (« Tout ce qui mérite d'être fait mérite d'être parfait ») et heureusement très patients, qualité importante dans une société caractérisée pour son attachement à l'ordre et la bureaucratie.
Leur longévité est d'environ 150 ans (les plus vieux atteignent 200 ans). Lorsqu'un illumen décède, il se dessèche rapidement, et il est de coutume de l'incinérer, gardant les cendres dorées dans une salle close au sein des lieux de culte.

Territoire & Habitat
Même si beaucoup d'illumens vivent parmi les humains, particulièrement lors de leurs recherches, ceux-ci ne représentent qu'une partie de la race. En effet, les illumens passent la majorité de leur vie dans des enclaves, où ils naissent et acquièrent leur éducation, puis travailleront pendant des années. Normalement situées près des grandes cités, les enclaves sont accessibles aux non-illumens, mais sont toutefois des petites communautés indépendantes, vivant au rythme de la vie de la race lumineuse, avec ses propres lois et traditions. Chaque enclave est affiliée à l'un des trois monastères antiques, isolés dans les montagnes, seuls les centenaires ayant le droit d'y vivre. La communication entre enclave et monastères se fait à l'aide de pigeons spécialement dressés. Le monastère de l'Aube se trouve au centre de l'empire d'Oryan, à l'extrême sud du continent, tandis que le monastère du Midi, le plus connu et le plus demandé est situé sur une île du Domaine Vorgiste. L'emplacement du monastère Crépusculaire, pour sa part, est gardé secret, puisqu'il joue le rôle d'ultime protection des connaissances, dans le cas où une catastrophe détruirait les autres monastères. Par sécurité, les bibliothèques de chaque monastère ne sont accessibles qu'aux très respectables Gardiens du Savoir, qui recherchent les informations pour les clients du monastère.

Vie & Société
Les illumens ne connaissent pas l'origine de leur race, ce qui est pour eux une énigme importante ; leur recherche de la vérité étant un des buts avousé de leur accumulation de connaissance, même si certains l'oublient parfois lorsqu'ils s'attachent un sujet d'étude particulièrement intéressant.
La jeunesse des illumens est caractérisée par un enseignement touchant aux connaissances de base d'un grand nombre de domaines. À 20 ans, ils choisissent un domaine qu'ils vont approfondir pendant les 10 prochaines années, devenant littéralement des experts, tout en enseignant aux plus jeunes et aux étrangers pour financer l'enclave. À leur trentième anniversaire, certains illumens développent leurs pouvoirs d'élus, ce qu'ils appellent le turbulis, délaissant (en bonne partie malgré eux) leurs études pour vivre pendant 10 ans à un rythme complètement décalé de leur société (voir « Élus », plus loin). Au détour de leur 4e décennie, ils replongent dans leurs recherches, puis voyagent au besoin pour rechercher des informations manquantes, observer des phénomènes étranges sur le terrain, ou contre-vérifier des analyses antérieures, par exemple. En parallèle, ils mettent à profit leurs connaissances pour survivre, vendant leurs services de scribe, précepteur, traducteur, avocat, médecin ou conseiller, par exemple. Certains, plus subtils, s'intègrent à des sphères d'organisations plus secrètes de la société pour les comprendre de l'intérieur.
Finalement, après cinquante ans de recherches, un illumen s'attèle à la tâche de sa vie : transformer des années de recherche en un tout cohérent. Quand son travail est finalement terminé, il part le présenter au monastère auquel il est affilié, ajoutant sa contribution à la quête de connaissance de la race. Il aura ensuite le droit d'accéder au monastère, où il peut ensuite continuer ses recherches, voyager de monastère en monastère pour partager les connaissances acquises, ou devenir Gardien du Savoir, ce qui lui permettra peut être d'atteindre des postes administratifs de prestige.

Croyances
Même s'ils sont mêlés aux cultures humaines depuis longtemps, les illumens ont conservé leur propre spiritualité, et sont fidèles de la Voie de la Lumière, personnifiée en Oryan sous les traits d'Amaterasu, la déesse du soleil. Loin d'être de fervents fidèles, les illumens se contentent de méditer, une dizaine de minutes, récitant mentalement une prière, au moment de la journée correspondant au monastère auquel ils sont affiliés. Les lanceurs de sorts profitent généralement de ce moment pour retrnascrire leurs incantations runiques. Lorsqu'ils ont besoin de se recueillir plus longuement, les illumens méditent et purifient leur corps par la très lente exécution d'une chorégraphie martiale ancestrale, qu'on appelle la « boxe avec l'ombre ».
Dans chaque enclave, on trouve une petite chapelle où les illumens peuvent se recueillir, et chaque monastère est doté d'une immense salle de culte, supposément tout en or. Toutefois, peu importe la taille du bâtiment, sa position et l'agencement de ses vitraux sont toujours pensés pour maximiser l'ensoleillement de la pièce. De plus, c'est dans ce bâtiment qu'on peut trouver les Contemplatifs, guides spirituels de la Voie Lumineuse.

Langue
Les illumens adorent les langues, puisque cela fait partie de leurs outils de recherche. Tous savent parfaitement lire et écrire le commun, mais plusieurs sont polyglottes. Tous les illumens apprennent à parler, lire et écrire la langue runique, qu'ils utilisent pour compulser efficacement leurs connaissances. Un grand dilemne partage les illumens : ceux qui sont affiliés au monastère du Midi considèrent que le runique doit être enseigné au maximum d'individus, mais ceux qui suivent les préceptes du monastère de l'Aube n'ont pas le droit de partager le secret de cette langue aux non-illumens, ce qui est considérré comme de la haute trahison.

Relations interraciales
Les illumens entretiennent de bonnes relations avec les humains, qu'ils considèrent comme des cousins proches. Leur alliance ancestrale avec les dol-kans leur est également très profitable, puisqu'ils protègent leurs monastères en mémoire de l'aide que les illumens d'antan leur ont apportée. Hormis cela, les illumens ont tendance à considérer les autres races comme des sujets de recherche particulièrement intéressants, leur ton un peu paternaliste et scientifique à leur égard étant très agaçant.

Aventure
Hormis pendant le turbulis, les illumens partent rarement à l'aventure. Tout au plus, ils peuvent accompagner des explorateurs ou des marchands pour notifier leurs découvertes. Pour les illumens, ce qui se rapproche trop de l'aventure est plutôt un contrat confié à de vrais groupes d'aventuriers, ce qui explique que nombre d'employeurs d'aventuriers sont des illumens.

Élus
Le phénomène des élus est particulier chez les illumens, puisque tous peuvent développer les pouvoirs spéciaux des élus, mais pendant une période restreinte de leur vie seulement. En effet, les pouvoirs d'un élu illumen apparaissent lors de son trentième anniversaire, ce qui débute la période de grands changements comportementaux que les illumens ont baptisé turbulis. Leur nouvel intérêt pour les couleurs vives tourne la plupart du temps à l'extravagance, ils accordent un grand soin à leur apparence et ne peuvent pas s'empêcher de mettre leurs yeux en valeur par des maquillages ostentatoires. Ils se plaisent particulièrement à côtoyer les olfaries pendant cette période. Beaucoup plus dépensiers, ils cherchent par tous les moyens à s'enrichir. Ils parlent plus dans ces 10 années que pendant tout le reste de leur vie (ce qui n'est pas si difficile...) et semblent presque toujours de bonne humeur. Certains développent un certain sens du spectacle, adorant montrer avec style leur expertise dans un domaine donné. Mais surtout, les illumens élus développent un intérêt particulier pour l'aventure, la fête et les voyages.
Toutefois, leur magie d'élue est également différente de la normale, puisqu'elle n'est effective que le jour, étant même complètement aléatoire et dangereuse une fois la nuit tombée. Le turbulis s'estompe normalement après une dizaine d'années : l'illumen perd alors ses pouvoirs d'élus puis redevient calme et plus conservateur. Rarement, un illumen est tellement grisé par ce nouveau mode de vie que le turbulis devient permanent : la plupart abandonnent alors leurs responsabilités quant à leurs recherches (ce qui peut leur causer des problèmes), pour se consacrer à leur nouvelle vie, devenant souvent de talentueux artistes.

Keiju

Faibles et stupides, les keijus sont plus souvent considérés comme des animaux que comme des êtres intelligents. Criant leur nom d'une voix stridente, leur grande capacité de reproduction et leur sens de l'adaptation expliquent qu'ils n'aient pas encore été rayés de la carte.

Apparence
Mesurant tout au plus 120 cm, les keijus sont de petites créatures maigres et nerveuses. Leur peau, légèrement plus brunâtre que celle des humains, est couverte de petites rides ou de poils rêches leur donnant l'apparence d'un petit vieillard. Ils ont de grandes oreilles pendantes, et un petit nez pointu.

Les keijus communs s’habillent normalement de pagnes ou de vêtements simples volés. Ils n'ont aucun talent particulier pour l'artisanat et se contentent d'armes rudimentaires en bois ou en os, à moins qu'ils puissent se procurer discrètement des armes en métal (s'équiper et équiper la tribu constitue une mission permanente). Ils apprécient les lances et petites épées, mais sont particulièrement habiles avec les frondes et lance-pierres.

Après leur éclosion (les œufs sont bruns et poilus), les keijus grandissent rapidement et peuvent se reproduire à l’âge d’un an. Étant donné le haut taux de mortalité, ils dépassent rarement 5 ans. Grâce à leurs pouvoirs, les shamans vivent une vingtaine d'années.

Territoire & Habitat
Très adaptables, on trouve des keijus à peu près partout, et ils semblent avoir toujours existé : on peut supposer sans risque de se tromper qu'ils continueront de se reproduire jusqu'aux derniers moments de vie de l'existence. Toutefois, le nombre de sous-races de keijus différentes n'a pas fini de surprendre les savants : outre le keiju commun vivant dans les forêts tempérées (décrit ici), les keijus nordiques sont connus pour leur robustesse (relative) et leurs grands talents de chasseurs, utilisant des traîneaux tirés par des chiens loups redoutables. On connaît aussi les keijus bleus des marais, qui assomment leurs proies en les électrifiant, et les mystérieux keijupanzés des jungles.

Vie & Société
Les keijus sont très proches des animaux, et laissés à eux même ils ont une vie particulièrement ennuyante. Cependant, étant donné leur grand nombre de prédateurs (à peu près n'importe quelle créature carnivore... et parfois même des herbivores!), ils misent sur le nombre pour survivre. Cela permet de constater les grands liens de solidarité entre les membres d’une même tribu, voire même d’un effet de mimétisme parfois étrange (leur devise est « Si tout le monde le fait, fais-le donc »).

Les keijus croient qu’ils ont 3 vies à vivre, pendant lesquelles ils sont sur terre pour se reproduire et avoir le plus grand nombre de descendants possibles, se réincarnant dans un autre corps peu après leur mort. C’est le chef et shaman de tribu, en voyant les naissances suivant les décès, qui détermine qui était qui dans sa vie précédente, et combien il lui reste de vies à vivre. Bien que n'étant pas suicidaires, ils font donc aveuglement confiance à leur chef, et sont peu embêtés par la mort. Il est dit que lorsque la tribu est en grand danger, un chef de tribu peut sélectionner les individus vivant leur dernière vie pour les transformer en keijukaïnen, terribles et mystéreux keijus faisant regretter (pour une fois...) à leurs ennemis de les avoir maltraités.

Croyances
Les keijus vénèrent avec une ferveur inégalable Purjosipuli, le tout puissant dieu poireau, le légume poussant prétendument sur la tombe des keijus morts pour la troisième fois. Quelques rares tribus adoptent d’autres croyances, mais l'idée d'atteindre le paradis, un endroit où les prédateurs n'existent pas (!), est constante chez toutes les tribus.

Le culte de Purjosipuli est composé d'un nombre important de croyances étranges et disparates, que le chef se fait un devoir de faire respecter. Par exemple, on compte l’importance du nombre trois, le chiffre sacré : les chefs keijus n’ont que 3 fils, il y a 3 points cardinaux (Poh, On, Län), la triple réincarnation, etc. D'ailleurs, les keijus ne savent compter que jusqu'à 4 : on distingue le « petit 4 » (égal à 4) et le « grand 4 » (5 et plus). Ils adorent les conifères, mais détestent les feuillus, considérant que la perte automnale de leurs feuilles est une punition de Purjosipuli. Maniaques de la propreté, ils croient que se laver soigne les blessures : l’eau, y compris la pluie, est considérée comme sacrée. Ainsi, le soleil (et par extension, les illumens) est vu comme un ennemi. D’ailleurs, les keijus font une petite danse avant d’uriner. Finalement, la tradition de faire des humanoïdes en neige, croyant qu’ils prendront vie pour les défendre contre les prédateurs, est maintenant populaire chez de nombreux enfants des autres races.

Langue
Les keijus ont leur propre langue, le toki pona, qui bien que très simple, permet de communiquer les messages simples de façon efficace. Ils entremelent leurs paroles des sons du mot « keiju ». Selon certains savents, le language gestuel, l'intonation et la vitesse seraient également très importants. Les keijus connaissent souvent quelques mots de commun, mais ont de la difficulté à y associer le bon sens.

Relations interraciales
Pour les keijus, toutes les créatures plus grandes qu’eux sont d’abord considérées comme des prédateurs, mais ils apprennent rapidement à distinguer les races amies et ennemies. Toutefois, cette distinction est un automatisme, ne laissant pas de place aux exceptions ou distinction au cas par cas. Ils ont une haine féroce envers les illumens, qui les auraient réduits à l'esclavage il y a des milliers d'années. Étrangement, ils éprouvent de la pitié pour les dol-kans (et autres créatures de grande stature), puisque leur taille équivalant à 3 keijus, ils ne vivraient qu'une seule et unique vie.

Aventure
L'idée de partir à l'aventure n'a probablement jamais effleuré l'esprit d'un keiju. Comme ils misent sur le nombre pour survivre, abandonner sa tribu est considéré comme un acte irréfléchi, ou suicidaire.

Élus
Les élus keijus sont assez rares (approximativement 1 sur 100) mais sont particulièrement estimés, se nommant eux même les gargotiers de Purjosipuli (nom explicable par leur habitude de préparer des soupes magiques à base de poireau). Leur statut se traduit par une espérance de vie plus longue, mais aussi une certaine sagesse et une intelligence importante (pour un keiju...). Cachés dans des gris-gris anodins, les pierres d'élus sont des objets sacrés que seul le gargotier a le droit de porter. Lorsque de nouveaux élus naissent, le shaman actuel les élimine discrètement, et les gris-gris sont conservés en sécurité si le shaman vient à mourir (les membres de la tribu, sans tête dirigeante, errent alors comme des animaux).

Noiraud

Alliés ancestraux des redekaps, les noirauds sont des assassins redoutables, leur peau sombre semblant absorber la lumière environnante. Très peu bavards, ils communiquent subtilement par un langage des signes complexe. Particulièrement cruels, on dit qu'ils s'efforcent de faire connaître à leurs victimes la douleur que leur dieu mystérieux leur fait subir au quotidien.

Apparence
Contrairement à la croyance populaire, redekaps et noirauds ne forment qu'une seule et unique espèce. En fait, la langue redekap ne comporte pas de mot spécifique pour qualifier les noirauds : on parle de la race redekap sans mentionner la forme inférieure que représentent les noirauds, nés d'un viol d'une femelle d'une autre race avec un redekap.

Après leur naissance par le décès de la "mère porteuse", les jeunes noirauds grandissent rapidement. C’est sous cette forme asexuée qu’ils demeurent pendant une vingtaine d’années, jusqu’à ce qu’ils subissent le Verrzerung, qu'on peut approximativement traduire par « distorsion ». Ce mystérieux phénomène semble se déclencher lorsque l’envie de violence et de sang des noirauds est particulièrement importante. La douleur causée par la distorsion est tout simplement insupportable : la peau de la victime sécrète une substance rougeâtre et visqueuse, proche du sang, qui recouvre rapidement son corps avant de se solidifier rapidement. Prisonnier de cette forme de cocon d’une durée allant de plusieurs heures à quelques jours, le corps se métamorphose en celui d'un redekap dans la force de l’âge, prêt au combat et assoiffé de sang.

Les noirauds ont une peau lisse et sombre et des cheveux noirs, mais ils les cachent à l'aide d'une bande de tissu noire. Plus petits et moins musclés qu'à leur forme adulte, ils sont toutefois plus agiles. Comme ils n’ont pas le droit de porter un tissu rouge sur la tête, ils l’utilisent en mission pour dissimuler le bas de leur visage.

Après la distorsion, la peau des redekaps est en partie arrachée, montrant des pans de peaux rougeâtres à nue, leur peau noire d'origine étant plissée et usée. Ils se plaisent à porter des vêtements blancs tachés de sang, mais s'attardent beaucoup plus à leur équipement. Ne portant jamais de casque pour garder leur bandeau écarlate à la vue de tous, ils n'utilisent que des armes tranchantes (particulièrement affutées), et se battent avec violence. Les femelles sont tout aussi dangereuses, mais sont difficilement différentiables. Les redekaps semblent avoir une espérance de vie égale aux humains, mais mourir de vieillesse est inimaginable dans la culture redekap.

Territoire & Habitat
L'origine la plus plausible des redekaps serait les grandes contrées nordiques du Nord Sanglant, auxquelles ils ont donné le nom. Ils vivent généralement dans des lieux délaissés par les autres races, comme les ruines, marais et falaises escarpées, les anciens champs de bataille étant leur habitat de prédilection. Préférant les lieux humides (les lieux secs et chauds desséchant rapidement leur bandeau), nombreux sont les redoutables flibustiers redekaps de la Baie des Étendards.


Les redekaps ne tuent pas simplement pour le plaisir, mais bel et bien pour survivre. En effet, leur organisme a besoin de sang frais tous les jours, qu'ils absorbent par les pores de la peau du crâne, d'où l'utilisation d'un bandeau constitué d'un tissu spécial qui absorbe le sang et ralentit sa coagulation. Plus le sang est frais, plus le redekap est vigoureux, mais si son bandeau est complètement desséché, il meurt en moins d'une journée. Contrairement à ce qu’on raconte, n'importe quel sang fait l'affaire, hormis celui d'autres redekaps, même si ceux-ci se font un point d'honneur de préférer le sang des créatures intelligentes.

Dans les troupes redekaps, la hiérarchie est entièrement basée sur le mérite personnel, ce qui revient généralement au nombre de victimes. Les jeunes ne connaissent pas leurs parents, car ils sont élevés en groupe dès leur naissance. Les noirauds sont considérés comme des moins que rien, subissant constamment les railleries et écopant des corvées. Le fait qu’ils n’aient pas besoin de sang pour survivre est d’ailleurs considéré comme un signe révélateur de leur infériorité.

Les redekaps considèrent la mort comme une limite, et s’efforcent donc constamment la repousser : un redekap frôlant la mort gagne d'ailleurs en puissance beaucoup plus rapidement. La mort par manque de sang ou avant de subir le Verrzerung sont des morts honteuses. Ils croient qu'un noiraud subissant très tôt sa distorsion est la réincarnation d’un ancêtre redekap particulièrement redoutable.

Croyances
Les redekaps sont des fanatiques d'Hadaé, mais ils l'assimilent au sang et aux carnages, ce qui explique que la croyance a parfois mauvaise réputation. Ils se font donc un plaisir de servir la déesse en versant le sang dans des combats le plus meurtriers possible. Certaines légendes laissent croire que des individus de n'importe quelle race peuvent provoquer un Verrzerung et devenir redekap après un rituel démoniaque spécial, mais si tel est le cas, c'est un secret bien gardé. Finalement, les légendes parlent de Reinhelt, l'élu d'Hadaé chez le peuple redekap, qui apparait pour que la race démoniaque triomphe des faibles dans la grande bataille de la fin des temps...

Langue
La langue redekap est rude et gutturale, les tonalités étant agressives pour l’oreille tout comme les redekaps le sont à l’encontre d’autrui. Contrairement à la croyance populaire, c'est une langue riche et précise. Sa forme écrite, même si elle n’est comprise que par une minorité, utilise un alphabet unique qui illustre le caractère ancestral des redekaps. Muets, les noirauds ont pour la part développé un langage de signes très efficace. Les redekaps n'ont pas de nom sous forme de noiraud, et ils s'en choisissent un après le premier meurtre suivant leur distorsion.

Relations interraciales
La réputation de tueurs invétérés assoiffés de sang des redekaps étant fondée, les redekaps terrifient la plupart des races. Ils sont cependant moins pressés de décapiter les haltijas, qui leur fournissent des armes de bonne qualité, et ils côtoient souvent les chafouins sur les routes peu fréquentables, mais comme ceux-ci considèrent les redekaps comme des ennemis jurés, la haine est réciproque.

Aventure
Les aventuriers sont très rares au sein de cette race, la haine qu’on porte à leur encontre justifiant leur condamnation à mort à vue dans le moindre village. Les noirauds ont toutefois plus souvent l’occasion de s’éloigner de leur groupe, fuyant les persécutions ou partis en mission spéciale. On peut parfois croiser quelques individus peu fréquentables associés à un petit groupe de redekap, en quête de victimes innocentes, mais ces alliances sont risquées lorsque les victimes viennent à manquer...

Élus
On n'a jamais entendu parler d'un redekap élu, ce qui laisse croire que leur ascendance démoniaque empêche de développer des pouvoirs magiques spéciaux. Cependant, on dit que deux fois par siècle naît quelque part un noiraud capable de parler qui ne subira jamais sa distorsion, mais développe en contrepartie des pouvoirs magiques puissants, ces sorciers utilisant effectivement des pierres d'élus.

Olfarie

Puissantes mystiques reconnaissables à leur visage masqué, qu'elles portent en permanence, les olfaries sont en fait les prêtresses-élues du peuple habitant les Falaises dOlfa. Les mâles olfaries n'existent apparemment que dans les légendes, rares sont ceux qui connaissent les secrets des olfaries...

Apparence
Les olfaries ressemblent en tout point à des humaines, mais ont la peau légèrement brillante et une apparence généralement fragile. Elles ne sont jamais très grandes, et le masque couvrant leur visage est caractéristique, bien que le voile ou les tatatouages faciaux se rencontrent également. Leurs cheveux sont de couleurs diversifiées, comportant souvent des mèches de couleurs différentes, et elles les laissent pousser à une bonne longueur. En fait, la tradition veut que les olfaries ne coupent jamais leurs cheveux, et on peut donc deviner leur âge selon la longueur de leur chevelure. Dotées d'une éternelle jeunesse, elles restent enfant pendant une vingtaine d'années et conservent un caractère adolescent presque toute leur vie.

Territoire & Habitat
Les olfaries sont originaires des Falaises dOlfa, où elles dirigent des petites communautés religieuses indépendantes les unes des autres. Néanmoins, nombreuses sont celles qui quittent leur territoire d'origine afin de partager leur croyance, et plusieurs olfaries nées de ces expatriées n'ont jamais vues le territoire d'origine de leur race. En dehors de leur territoire sacré, les olfaries s'intègrent relativement bien aux autres peuples, vivant généralement dans des communautés religieuses ou des temples un peu partout sur Laëstrom, leurs résidences étant imprégnée d'une puissante magie.

Vie & Société
Leur masque est à la fois leur signe distinctif et leur tradition la plus ancienne. On dit que ces masques sont magiques et qu'ils sont la source des pouvoirs des olfaries, ce qui n'est pas totalement faux. Elles ne l'enlèvent que pour dormir (et seulement si elles n'ont aucun risque qu'on les aperçoive), et c'est un terrible affront (équivalent d'un viol) de le leur enlever de force, ce qui fait connaître à l'olfarie une rage terrible, cherchant par tous les moyens à punir l'importun (et récupérer son masque, s'il y a lieu).

Les olfaries n'enlèvent leur masque que si elles tombent profondément amoureuses et qu'elles veulent s'offrir à l'élu de leur cœur pour la vie, ce qui fait décroître leurs pouvoirs magiques rapidement, l'olfarie se transformant alors en une femelle de la race de son amoureux. On raconte que les enfants nés d'une telle union sont toujours d'une grande beauté et développent des pouvoirs magiques. En conséquence, les olfaries apprennent très jeunes à se méfier de l'amour, ce qui les pousse souvent à se consacrer à leur croyance, de peur de tomber sous la coupe du grand amour.

Les enfants olfaries naissent lorsqu'une croyante dort dans un sanctuaire. Après que la mère ait eu une vision (un secret qu'elle ne révèle jamais), l'enfant apparaît dans son ventre... Pour les olfaries, la nuit est source de mystère, de vie et de joies. Peu importe leur croyance, les olfaries doivent y consacrer une heure complète de silence à chaque nuit. Une olfarie qui sent sa fin approcher cherche un endroit qu'elle apprécie pour y mourir en paix, les légendes affirmant qu'elles crée ainsi un sanctuaire. On dit que lorsqu'une olfarie meurt prématurément et qu'on cherche un endroit pour l'enterrer, on sait instinctivement où elle aurait voulu être enterrée. Certaines olfaries fuyant leur destin deviennent des sorcières ou esprits malins, tourmentant les mortels en se faisant passer pour de belles jeunes femmes, pour les attirer à la mort et conserver leur jeunesse éternelle.

Croyances
Chaque olfarie naît sous le signe d'une croyance en particulier, à laquelle elle se consacre pour le reste de sa vie. Elles se font d'ailleurs un devoir de consacrer leur visage en l'honneur de leur croyance, que ce soit par un masque, un voile ou un tatouage. Devenant un symbole vivant de leur croyance, les olfaries comptent parmi les mystiques les plus puissantes de Laëstrom. Leur attirance pour la nuit et la lune a également quelque chose de profondément spirituel. On dit d'ailleurs que lors des chaudes nuits d'été, alors que la lune est pleine, nombre d'olfaries dansent sous la lune, très peu (ou pas du tout) vêtues.

Les relations entre olfaries de différentes croyances suivent en tout point les préceptes imposés par leur religion, mais même s'ils sont opposés par leur religion, c'est une limite infranchissable pour une olfarie que de tuer une autre olfarie.

Langue & Noms
Il y a de cela bien des siècles, on dit que les olfaries avaient une langue bien à elles, mais elles se sont si bien intégrées aux cultures humaines qu'elles parlent maintenant le commun. Elles donnent souvent de nouveaux sens mystérieux ou poétiques aux mots, et adorent métaphores et figures de style, mais aussi les emprunts aux autres langues.

Relations interraciales
Les relations qu'ont les olfaries avec les autres races dépendent entièrement de leur croyance. Ainsi, une olfarie fidèle d'Hadaé aura des liens beaucoup plus forts avec les férals qu'une autre suivant les préceptes de Muse, et il ne viendrait pas à l'idée d'une fidèle de Kuag d'être en mauvais terme avec des haltijas. Néanmoins, les olfaries ont plus souvent qu'autrement un préjugé favorable envers les teliss, avec qui elles partagent leur habitat d'origine.

Aventure
On rencontre de nombreuses olfaries sur les routes, où elles tentent de faire avancer la cause de leur religion. Attirées par la magie des Sanctuaires, à laquelle elles sont liées, elles partent souvent parcourir le monde en quête de pierres d'Élus ou de sanctuaires.

Élus
Imprégnées de magie dès leur naissance, les olfaries naissent toujours élues, avec au creux de leur main une pierre d'élu (qu'elles intègrent généralement à leur équipement par la suite). Contrairement aux autres races, les olfaries peuvent utiliser la puissante magie des catalyseurs d'Élus pour renforcer la puissance de leurs pouvoirs spirituels, ce qui contribue à les rendre d'autant plus redoutables.

Redekap

Réputés comme des guerriers démoniaques sanguinaires ne craignant ni la mort, ni quoi que ce soit d'autre, les redekaps sont redoutés de tous. Reconnaissables au tissu rouge imbibé de sang sur leur tête, on dit qu'ils ne vivent que pour tuer, et qu'ils dévorent leurs victimes pour s'approprier leur puissance.

Apparence
Contrairement à la croyance populaire, redekaps et noirauds ne forment qu'une seule et unique espèce. En fait, la langue redekap ne comporte pas de mot spécifique pour qualifier les noirauds : on parle de la race redekap sans mentionner la forme inférieure que représentent les noirauds, nés d'un viol d'une femelle d'une autre race avec un redekap.
Après leur naissance par le décès de la "mère porteuse", les jeunes noirauds grandissent rapidement. C'est sous cette forme asexuée qu'ils demeurent pendant une vingtaine d'années, jusqu'à ce qu'ils subissent le Verrzerung, qu'on peut approximativement traduire par « distorsion ». Ce mystérieux phénomène semble se déclencher lorsque l'envie de violence et de sang des noirauds est particulièrement importante. La douleur causée par la distorsion est tout simplement insupportable : la peau de la victime sécrète une substance rougeâtre et visqueuse, proche du sang, qui recouvre rapidement son corps avant de se solidifier rapidement. Prisonnier de cette forme de cocon d'une durée allant de plusieurs heures à quelques jours, le corps se métamorphose en celui d'un redekap dans la force de l'âge, prêt au combat et assoiffé de sang.
Les noirauds ont une peau lisse et sombre et des cheveux noirs, mais ils les cachent à l'aide d'une bande de tissu noire. Plus petits et moins musclés qu'à leur forme adulte, ils sont toutefois plus agiles. Comme ils n'ont pas le droit de porter un tissu rouge sur la tête, ils l'utilisent en mission pour dissimuler le bas de leur visage.
Après la distorsion, la peau des redekaps est en partie arrachée, montrant des pans de peaux rougeâtres à nue, leur peau noire d'origine étant plissée et usée. Ils se plaisent à porter des vêtements blancs tachés de sang, mais s'attardent beaucoup plus à leur équipement. Ne portant jamais de casque pour garder leur bandeau écarlate à la vue de tous, ils n'utilisent que des armes tranchantes (particulièrement affutées), et se battent avec violence. Les femelles sont tout aussi dangereuses, mais sont difficilement différentiables. Les redekaps semblent avoir une espérance de vie égale aux humains, mais mourir de vieillesse est inimaginable dans la culture redekap.

Territoire & Habitat
L'origine la plus plausible des redekaps serait les grandes contrées nordiques du Nord Sanglant, auxquelles ils ont donné le nom. Ils vivent généralement dans des lieux délaissés par les autres races, comme les ruines, marais et falaises escarpées, les anciens champs de bataille étant leur habitat de prédilection. Préférant les lieux humides (les lieux secs et chauds desséchant rapidement leur bandeau), nombreux sont les redoutables flibustiers redekaps de la Baie des Étendards.

Vie & Société
Les redekaps ne tuent pas simplement pour le plaisir, mais bel et bien pour survivre. En effet, leur organisme a besoin de sang frais tous les jours, qu'ils absorbent par les pores de la peau du crâne, d'où l'utilisation d'un bandeau constitué d'un tissu spécial qui absorbe le sang et ralentit sa coagulation. Plus le sang est frais, plus le redekap est vigoureux, mais si son bandeau est complètement desséché, il meurt en moins d'une journée. Contrairement à ce qu'on raconte, n'importe quel sang fait l'affaire, hormis celui d'autres redekaps, même si ceux-ci se font un point d'honneur de préférer le sang des créatures intelligentes.
Dans les troupes redekaps, la hiérarchie est entièrement basée sur le mérite personnel, ce qui revient généralement au nombre de victimes. Les jeunes ne connaissent pas leurs parents, car ils sont élevés en groupe dès leur naissance. Les noirauds sont considérés comme des moins que rien, subissant constamment les railleries et écopant des corvées. Le fait qu'ils n'aient pas besoin de sang pour survivre est d'ailleurs considéré comme un signe révélateur de leur infériorité.
Les redekaps considèrent la mort comme une limite, et s'efforcent donc constamment la repousser : un redekap frôlant la mort gagne d'ailleurs en puissance beaucoup plus rapidement. La mort par manque de sang ou avant de subir le Verrzerung sont des morts honteuses. Ils croient qu'un noiraud subissant très tôt sa distorsion est la réincarnation d'un ancêtre redekap particulièrement redoutable.

Croyances
Les redekaps sont des fanatiques d'Hadaé, mais ils l'assimilent au sang et aux carnages, ce qui explique que la croyance a parfois mauvaise réputation. Ils se font donc un plaisir de servir la déesse en versant le sang dans des combats le plus meurtriers possible. Certaines légendes laissent croire que des individus de n'importe quelle race peuvent provoquer un Verrzerung et devenir redekap après un rituel démoniaque spécial, mais si tel est le cas, c'est un secret bien gardé. Finalement, les légendes parlent de Reinhelt, l'élu d'Hadaé chez le peuple redekap, qui apparait pour que la race démoniaque triomphe des faibles dans la grande bataille de la fin des temps...

Langue
La langue redekap est rude et gutturale, les tonalités étant agressives pour l'oreille tout comme les redekaps le sont à l'encontre d'autrui. Contrairement à la croyance populaire, c'est une langue riche et précise. Sa forme écrite, même si elle n'est comprise que par une minorité, utilise un alphabet unique qui illustre le caractère ancestral des redekaps. Muets, les noirauds ont pour la part développé un langage de signes très efficace. Les redekaps n'ont pas de nom sous forme de noiraud, et ils s'en choisissent un après le premier meurtre suivant leur distorsion.

Relations interraciales
La réputation de tueurs invétérés assoiffés de sang des redekaps étant fondée, les redekaps terrifient la plupart des races. Ils sont cependant moins pressés de décapiter les haltijas, qui leur fournissent des armes de bonne qualité, et ils côtoient souvent les chafouins sur les routes peu fréquentables, mais comme ceux-ci considèrent les redekaps comme des ennemis jurés, la haine est réciproque.

Aventure
Les aventuriers sont très rares au sein de cette race, la haine qu'on porte à leur encontre justifiant leur condamnation à mort à vue dans le moindre village. Les noirauds ont toutefois plus souvent l'occasion de s'éloigner de leur groupe, fuyant les persécutions ou partis en mission spéciale. On peut parfois croiser quelques individus peu fréquentables associés à un petit groupe de redekap, en quête de victimes innocentes, mais ces alliances sont risquées lorsque les victimes viennent à manquer...

Élus
On n'a jamais entendu parler d'un redekap élu, ce qui laisse croire que leur ascendance démoniaque empêche de développer des pouvoirs magiques spéciaux. Cependant, on dit que deux fois par siècle naît quelque part un noiraud capable de parler qui ne subira jamais sa distorsion, mais développe en contrepartie des pouvoirs magiques puissants, ces sorciers utilisant effectivement des pierres d'élus.

Contraintes et pré-requis

  • Maquillage rouge et noir.
  • Bandana rouge.
  • Le personnage doit tremper son bandana dans le sang frais au moins une fois par heure, sans quoi il perd son bonus d'enchainement. S'il manque de sang frais pendant plus de 24h, le personnage meurt.

Traits raciaux

  • Corruption : la croyance vénérée est automatiquement corrompue.
  • Enchainement : À chaque fois que le personnage met un adversaire hors-de-combat, il gagne une utilisation bonus de talent.
  • Sang frais : le personnage peut tremper son bandeau dans le sang d'une victime fraiche (blessée depuis moins de 10 minutes), ce qui soigne une de ses blessures. Si le personnage n'est pas blessé, il gagne une utilisation bonus de talent. Chaque victime ne peut être ciblé par ce pouvoir qu'une seule fois, à moins qu'elle ne soit complètement soignée entre temps.

Sauvages

Mi-hommes, mi-prédateurs, les sauvages sont des chasseurs vivant aux frontières des terres sauvages. Ils tentent tant bien que mal de trouver leur équilibre entre le contrôle de soi de leur ascendance humaine et la sauvagerie de leurs ancêtres prédateurs. Si certains individus ont des traits animaux marqués (les férals), d'autres sont physiquement semblables à des humains.

Apparence
Le terme sauvage englobe en réalité une immense variété de peuples, races et sous-races allant des humains nomades aux homme-bêtes à la frontière de l'intelligence. Certaines races ont des noms et des habitudes de vie spécifiques, comme les béornides (puissants barbares nordiques d'ascendance ours) ou les reptiliens. Les plus sauvages, qu'on appelle "féral", ne laissent planer aucun doute quant à leur ascendance animale, et c'est cette race qui est décrite en détails ici.
Leur apparence varie énormément d'une sous-race à l'autre, mais également au sein d'une même sous-race, certains spécimens étant plus proches de leur forme animale. Ils ont souvent des crocs ou de petites griffes, mais peuvent aussi avoir une queue, de la fourrure, des yeux de prédateurs, etc. Plus les traits animaliers d'un féral sont visibles, plus celui-ci est bestial et incontrôlable. Au contraire, certains férals peuvent être confondus à des humains, les détails révélateurs étant par exemple une pilosité importante, des talents de chasseurs ou un goût particulier pour la viande (même si les férals sont généralement omnivores).
L'espérance de vie des férals est un peu plus courte que celle des êtres humains. Cependant, la race est très féconde et les portées de férals sont généralement nombreuses (les enfants uniques sont rares), même si cela varie selon l'ascendance animale.
Les férals aiment s'habiller de couleurs se fondant dans le paysage, ce qui les aide pour la chasse, même s'ils préfèrent bien plus ne pas porter grand-chose. Leurs vêtements sont souvent déchirés ou usés, et ils n'aiment pas s'embarrasser de lourdes armures : ils préfèrent la fourrure ou les peaux, y ajoutant parfois quelques pièces de protection hétéroclites.

Territoire & Habitat
On peut rencontrer des sauvages à peu près partout, les férals préférant des environnements correspondant à leur ascendance animale. Ils accordent une grande importance à la protection de leur territoire de chasse, et sont très agressifs envers les intrus. Ils se sentent enfermés dans les villes, et n'apprécient pas les foules (beaucoup sont agoraphobes). On rencontre donc plus souvent des sauvages à la campagne.

Vie & Société
Il n'y a pas de société férale au sens civilisé du terme, ceux-ci s'organisant sur la même logique sociale que leurs ancêtres animaux. Ainsi, quelques-uns vivent en ermite, d'autres en couple ou en meutes hiérarchisées. On dit que les férals hibernants s'abritent collectivement dans des cavernes pendant l'hiver. La vie d'un féral est simple, dormant à l'extérieur et vivant de chasse, de pêche et de cueillette.
La seule et unique coutume quasi universelle des férals est la Grande Chasse, une épreuve de survie : après avoir absorbé un mélange d'herbes spéciales qui exacerbe leur sauvagerie, ils se pourchassent et se battent furieusement pendant toute une nuit. L'unique champion reçoit l'honneur de porter un puissant objet magique. L'épreuve se déroule annuellement à un endroit différent à chaque fois. D'abord réservée aux seuls férals, est maintenant ouverte à toutes les races, même si seuls de férals ont gagnés jusqu'ici.
En tant que chasseurs, les férals se considèrent privilégiés face à la mort, et il est normal que l'équilibre se rétablisse par sa mort un jour. Ils laissent généralement les morts là où ils sont décédés, mais si c'est impossible, ils l'emportent à un endroit où ses restes nourriront d'autres créatures, pour perpétuer le cycle de la vie.

Croyances
Les shamans sauvages sont détenteurs des pouvoirs ancestraux de leurs tribus, associés à leur habitat et leur style de vie. Dans l'espoir d'avoir suffisamment de proies, ils adressent leur prière à la nature (Gaïa) mais surtout à Hadaé, qui est chez les férals la représentation de l'Instinct du chasseur. Ouranos est également populaire chez certains peuples sauvages.

Langue
Les sauvages n'ont pas de langue dédiée. Ils se parlent dans un commun simple, plus par manque de vocabulaire que d'intelligence. Les phrases des férals sont souvent entrecoupées de grognement, feulement ou reniflement. Leurs noms sont généralement courts, et ils n'utilisent pas de nom de famille, même s'ils s'affublent parfois d'un surnom ou annoncent immédiatement après leur nom leur région ou clan d'origine.

Relations interraciales
En général, les sauvages évitent les contacts avec les autres races, plus par souci de simplicité que par crainte. Ils ont des relations ambivalentes avec les humains, qui tentent souvent de coloniser leurs territoires ou de chasser leur gibier. En vertu d'un ancien pacte, férals et hommes des bois sont alliés, leur style de vie et leurs territoires se complétant souvent. Les férals n'ont pas vraiment d'opinions sur les autres races, puisqu'ils les côtoient peu souvent, mais ils sont en général méfiants envers les étrangers. Ils apprécient la compagnie des dol-kans, car ils ont le même sentiment à l'égard des grands espaces et de la civilisation. Finalement, ils considèrent les keijus comme une proie bien appétissante.

Aventure
Les férals partent à l'aventure pour gagner en force et en endurance afin de défier le chef de leur tribu, pour fonder une nouvelle tribu, tester leur capacité à survivre dans un autre environnement, ou pour bien d'autres raisons encore.

Élus
Les élus sont rares parmi les férals (environ 1 sur 100), et ce sont en règle générale des enfants uniques. Ils sont souvent rejetés dès leur plus jeune âge. Certains partent loin de leur lieu de naissance afin de trouver un meilleur endroit où vivre, fonder une nouvelle tribu ou vivre en ermite. Les élus férals sont presque toujours des aventuriers.

Teliss

Agiles navigateurs originaires des lointaines Plaines de Shii, les teliss forment un peuple de nomades nocturnes dotés d'une forte affinité avec le vent. Reconnus pour leur goût de l'aventure et leur personnalité roublarde (voir franchement suspecte), ceux qu'on rencontre en dehors de leur territoire ancestral sont presque tous des aventuriers vagabonds.

Apparence
Clairement reconnaissables à leur peau bleutée, il faut toutefois noter que les femmes teliss (appelée « telisslyn ») ont une peau beaucoup plus pâle, se rapprochant presque du blanc. Les deux sexes ont les cheveux allant de bleu à noir, des mèches d'un blanc pur y apparaissant avec le temps : les individus prêts à mourir de vieillesse ayant les cheveux complètement blancs. La peau des teliss est toujours froide au toucher, ce peuple préférant vivre dans des climats frais.
Les membres du peuple du vent préfèrent les vêtements assez amples, et portent au moins une pièce de vêtement (souvent une écharpe blanche), qu'ils laissent virevoleter au gré du vent. Ils apprécient les vêtements de couleurs foncées, et dédaignent l'équipement trop encombrant.
Ne vivant qu'une trentaine d'années en moyenne, l'enfance des teliss est assez rapide. Atteignant l'âge adulte après une douzaine d'années, ils gardent un corps jeune et en santé pendant presque tout le reste de leur vie, la vieillesse arrivant comme un coup de vent au détour de leur troisième décennie d'existence. La mort, pour les teliss, n'est qu'une étape dans le voyage de l'existence : lorsqu'on meurt, on se réincarne ailleurs sur Laëstrom. Afin de permettre au défunt de choisir où retourner à la vie, on brûle son corps, les cendres et la fumée représentant alors son âme qui s'évapore vers d'autres cieux. Les teliss ne pleurent pas les morts, mais la tradition veut que les proches du défunt passent la nuit suivante en silence. Leur affinité avec la nuit croît également avec l'âge, les enfants tolérant presque normalement la lumière du jour, ce qui explique qu'ils jouent le rôle de guetteur des navires.

Territoire & Habitat
Le territoire ancestral des teliss, les Plaines de Shii, est le grand continent de l'ouest, où le vent souffle comme la tempête au milieu de la nuit, sa puissance baissant graduellement alors que le jour se lève : lorsqu'à midi le soleil est haut dans le ciel, on ne ressent pas même le murmure d'une brise. Ce cycle semble durer depuis des millénaires, et les teliss se sont adaptés pour en tirer le meilleur profit. En effet, ce sont des maîtres de la navigation à voile, sur eau ou sur terre, pour la pêche ou la piraterie, et les rares teliss ayant quitté leurs plaines natales gardent néanmoins un attrait poussé pour le vent. Ceux qui optent pour un mode de vie sédentaire semblent incapables de se passer du murmure du vent, aussi s'installent-ils dans des endroits venteux. Comme on peut s'y attendre, les rares marins voguant -de leur plein gré - sur l'Océan Éternel sont évidemment des teliss, certain y passant leur vie entière sans mettre pied à terre.

Vie & Société
Les teliss ont un style de vie qui reflète leur habitat et leur espérance de vie : ils voguent sous les vents, se nourrissant au gré des pérégrinations, ne s'arrêtant que le jour pour dormir, de préférence dans des oasis ou des îles. Ils transmettent leurs nombreuses coutumes, dont leurs connaissances impressionnantes en astronomie, à l'oral, par des contes et chansons mettant en valeur des ancêtres teliss. Malgré les différences physiques, hommes et femmes sont égaux, mais dans la langue parlée, le masculin l'emporte toujours (les mots ne sont pas féminisés). Il est difficile de passer à côté du très fort lien de camaraderie entre les teliss : un étranger pourra croire que deux teliss sont de bons amis, alors qu'ils viennent tout juste de se rencontrer. Un pacte tacite lie les teliss, les empêchant de se nuire entre membres d'une même race, mais en contrepartie, quiconque trahit cette confiance ou en abuse est condamné à mort. Autre point important : le voyage initiatique, afin de se prouver qu'ils "méritent" la vie qu'ils ont. Ce voyage, qui est une sorte de pèlerinage en solitaire, a lieu au milieu de leur vie d'adulte et peut être assez court ou ne se terminer qu'à leur mort. Certain en profitent pour mettre pied à terre et découvrir le monde à pied, d'autres se construisant un voilier monoplace.
Les teliss n'ont pas une culture guerrière et ne recherchent donc pas le combat, mais ils savent très bien se défendre. Ils font de bons chasseurs, leurs réflexes affinés et leur rapidité de mouvement étant un atout. Ils affectionnent les arcs et les armes légères, mais sont également reconnus pour leur utilisation originale des lassos, bolas, fouets ou grappins. On leur doit aussi la singulière rapière-serpent, seuls les guerriers suffisamment habiles pouvant se la procurer (les autres ayant tôt faits de périr par elle)...
Si le vent est le sang du peuple teliss, alors les navires en sont le cœur : on en prend soin avec attention, les observateurs extérieurs y voyant une démarche presque sacrée. Réputés non sans raison comme les navires les plus rapides et manœuvrables qui existent, ces multicoques certes quelque peu fragiles sont fabriqués dans un bois très léger, protégé par une teinture bleu foncé extraite de fleurs ne poussant qu'à quelques rares endroits. Certains ont des « ailes » rétractables avec une forme étudiée pour améliorer la portance et a vitesse. Dans leur territoire d'origine, les teliss y ajoutent des roues ou des skis, ce qui leur permet de voguer sur des milliers de kilomètres d'eau ou de sable, de neige ou de terre. Les navires les plus impressionnants ont développé un type de voile en forme de cerf-volant, déployé à la proue pour le tirer puissamment en avant. Au plus fort de la nuit, les navires parfaitement navigués décollent du sol et planent pendant quelques secondes, les teliss ne faisant plus qu'un avec leur élément.

Croyances
Les teliss croient en la toute puissance du vent, qui les protège et incarne leur mode de vie. Pour eux, Ouranos, Zadafy et Muse représentent chacun à leur façon cette puissance protectrice, mais ils ont toujours une certaine distance avec les fidèles de ces croyances, comme s'ils se gardaient de trop s'intégrer à la culture de Magdor. Les rumeurs voulant que les teliss aient un culte secret ne sont pas confirmées, mais tout porte à croire qu'elles sont à tout le moins fondées sur des bases réelles...

Langue
Le teli est la langue parlée par les teliss depuis des temps immémoriaux, même si elle est maintenant parlée par beaucoup de non teliss. Ils ne connaissent pas l'écriture, et apprécient particulièrement les mots et les noms avec des sonorités en « i», « s» ou « o».

Relations interraciales
Comme le territoire des teliss est peu peuplé, ils n'ont pas beaucoup de relations avec des membres des autres races, et même s'ils sont très rapidement familiers avec des inconnus, qu'importe la race, ils n'accordent pas leur confiance si facilement. Ils sont toutefois très à l'aise avec les olfaries.

Aventure
Pour les teliss, la vie est une aventure. Outre leur voyage initiatique, ils considèrent que voguer au gré du vent, à la chasse ou à l'aventure, est la seule façon de vivre une vie heureuse.

Élus
Au sein du peuple teliss, les élus sont plus courants que les autres races (environ un individu sur dix), et ils sont particulièrement appréciés. Les élus sont souvent de bons chefs, et ils tendent à faire leur voyage initiatique plus jeune, comme pour se prouver qu'ils sont capables de le faire. Certains teliss élus ont également le pouvoir d'intégrer des pierres d'élus aux navires, ce qui augmente sa maniabilité.

Voleur de vie

Les voleurs de vies forment l'une des races des plus méconnues de Laëstrom. Associés au culte de Xélo, on dit d'eux que ce sont des êtres damnés, des humains revenus à la vie après avoir vécu une vie atroce, quand on ne les considère tout simplement pas comme des sorciers assassins, vivant dans l'ombre et se plaisant à côtoyer les mourants et blessés...

Apparence
Les voleurs de vies (ou « midna » comme ils se nomment eux même) ont une peau gris foncé, mais ils ont un goût prononcé pour les tatouages abstraits, qui donnent à leur peau un aspect hypnotique. Imberbes, ils coupent souvent leurs cheveux rouge vif (ou noirs) pour éviter de se faire remarquer. Les midnas tentent de camoufler leur mauvaise réputation en portant de larges manteaux à capuchon, gants ou chapeau, etc. Ils n'ont pas de préférence particulière, et font avec ce qu'ils réussissent à trouver, s'habillant donc généralement de manière malpropre ou désordonnée.

Les midnas ont la particularité de naître (ou plutôt d'apparaître) à l'aurore d'un jour d'automne, dans un corps déjà adulte : ils passent les premiers jours à assimiler et tester les connaissances pratiques (marcher et parler par exemple) qu'ils possèdent de façon innée, jusqu'à ce que la faim soit trop importante. Ils apprennent rapidement à vivre « normalement », mais semblent toujours un peu ignorant, surpris, non pas d'apprendre quelque chose, mais plutôt du fort sentiment de déjà vu et d'habitude, comme si les relents d'une autre existence faisaient surface. Après une existence d'environ 10 automnes, les midnas disparaissent au crépuscule d'une journée de printemps. Aucun indice ne permet de deviner quand un individu disparaitra, mais il semble que celui-ci ressente sa fin proche alors qu'il s'endort pour la dernière fois.

Territoire & Habitat
Comme les midnas peuvent « naître » à n'importe quel endroit, ils n'ont évidemment pas de territoire propre à leur race. Pour éviter en partie de subir leur mauvaise réputation, les midnas passent normalement leur vie à vagabonder et voyager. Toutefois, beaucoup sont attirés par les Désolations de Xélo, et il est très probable qu'il existe un lien avec la race. Cela explique que nombre vont y chercher des réponses, mais on n'a jamais connu de midna qui en soit revenu...

Vie & Société
Sans famille ni origines, les midnas n'ont pas de culture au sens habituel du terme, mais plusieurs habitudes qu'ils semblent avoir de façon naturelle. Par exemple, contempler les levers ou couchers de soleil semble les apaiser et répondre en partie à certaines de leurs questions. Cette habitude est particulièrement importante à l'automne, cette saison ayant une grande influence sur les midnas, qui s'isolent encore plus que la normale. Paradoxalement, c'est pendant cette période qu'ils se réunissent entre membres de la même race, comme pour mieux apprécier la solitude au milieu de tant de solitaires. Plongés dans une mélancolie presque permanente, les midnas ont beaucoup de difficulté à comprendre les émotions ou l'humour, mais ont parfois un goût raffiné de l'architecture, la peinture et la sculpture.

Croyances
Dans un état de mélancolie presque permanent, souvent pessimiste, qu'ils le veulent ou non, les midnas sont liés à Xélo. Certains les prient afin de retourner plus rapidement à leur non-existence, pour que leur vie se termine plus rapidement, alors que d'autres sont simplement en phase avec ses principes, sans avoir ce désir quasi suicidaire.

Langue
Les midnas savent instinctivement parler et écrire le commun, mais il semble toujours un peu malaisé pour eux d'exprimer leurs pensées ainsi. Ils ont la capacité très particulière de pouvoir projeter leurs pensées en paroles mentales par le Spirit Language, qui passe toutes les barrières de la langue. Les midnas se choisissent un nom selon un mot dont ils aiment la sonorité, ou déforment le nom d'un individu qu'ils ont côtoyé.

Relations interraciales
Les midnas n'ont pas beaucoup de relations avec les autres races, et ils n’aiment généralement pas parler d'eux. Il leur arrive néanmoins de se lier « d'amitié » à un compagnon de route pour qui la conversation n'est pas son passe-temps favori, même si les liens d'amitié réelle et profonde avec un midna sont rares, ceux-ci ayant tendance à ne pas bien comprendre ses sentiments. Ils ont une tendance remarquée à préférer les individus qui n'ont pas de membre de leur race avec qui fraterniser, comme s'ils étaient « jaloux » des autres, ce qui explique qu'il ne porte pas particulièrement les humains dans son cœur.

Aventure
Voyageant souvent, il n'y a pas d'adaptation importante dans son style de vie pour un midna devenant aventurier. Ils passent beaucoup de temps à rechercher un sens à leur existence, et l'aventure leur semble une option intéressante plusieurs expériences de vie et trouver leur raison d'être. Nombreux sont ceux qui considèrent simplement la vie d'aventure comme une fuite en avant leur permettant d'éviter les questions sur leur existence ou leurs origines, ce qui les pousse parfois justement à adopter ce mode de vie.

Élus
Les midnas élus sont généralement très assidus dans leur recherche de pierres d'élus, leur statut venant compliquer d'autant plus leur quête existentielle. Ils tendent à être moins introvertis et solitaires que les autres membres de la race, comme si cette caractéristique commune avec d'autres individus leur donne le courage de se joindre à eux.